O editor de nós do Nitrode usa uma abordagem de programação visual semelhante ao sistema de blueprint, que é dividido em cinco etapas:
- Depois de criar um novo projeto, arraste e solte os nós de função (por exemplo, PlayerMovement, CollisionDetection etc.) da barra de ferramentas à esquerda para o espaço de trabalho
- Conectar portas de entrada/saída de nós por meio de linhas, por exemplo, conectar um nó de "entrada de tecla" a um nó de "movimento de caractere".
- Clique com o botão direito do mouse em um nó para definir parâmetros como velocidade de movimento ou volume de colisão
- Use a função de visualização ao vivo (botão Preview) para testar instantaneamente o efeito da lógica.
- A lógica complexa pode ser implementada por grupos de nós aninhados, com suporte para salvar como reutilização de modelos
Aplicação típica: para criar efeitos de partículas acionados pelo salto do personagem, basta conectar o nó Jump → nó ParticleEmitter e definir o limite de altura do acionador. O sistema gerará automaticamente o código GDScript subjacente, que pode ser visualizado ou modificado pelo desenvolvedor na Code View.
Essa resposta foi extraída do artigoNitrode: um mecanismo assistido por IA para criação rápida de jogos 3DO