レイヤー処理とダイナミック・シミュレーション・プログラムの組み合わせ
複雑なコスチュームのキャラクターには、以下の手順をお勧めします:
- 体幹の骨が優先標準的なSMPLからキャラクターのベーススケルトンにマッピングする26のポイントをまず完成させる。
- 服 スケルトン・サブティードレススケルトン(例:スカート/クローク)をセカンダリー・ダイナミック・スケルトンとしてマークすると、システムは自動的にプライマリー・スケルトンのモーショントレンドを継承します。
- 物理パラメータ構成Blenderプラグインでファブリックシミュレーションパラメータ(剛性/減衰)を設定し、モーションデータ出力と同期させる。
- 最適化後のツールが提供するプラグインを使用する。スポーツ・クリーニング衣装の失敗をなくす機能
技術的なポイント:薄着や軽装の場合はモーションレジデュアルマイグレーション技術を使用し、重装の場合はコリジョンボリュームプロテクションモードを有効にすることを推奨する。テスト段階で骨結合の正しさを検証するためにTポーズを使用することを推奨する。
この答えは記事から得たものである。Motion2Motion:異なる骨格構造をサポートするキャラクターモーションアニメーション移行ツールについて